Zuletzt aktualisiert am 1. Februar, 2024 von Roman
Du suchst nach den wichtigsten e-Learning Begriffen und deren Definitionen? Dann bist Du in meinem e-Learning Glossar genau richtig.
Ich freue mich sehr, euch heute auf eine spannende Reise durch die Welt des E-Learnings mitzunehmen. Als leidenschaftlicher Experte auf diesem Gebiet habe ich eine umfassende Liste der wichtigsten Begriffe im E-Learning von A bis Z zusammengestellt. Diese Liste wird Dir nicht nur dabei helfen, die vielfältigen Aspekte des digitalen Lernens besser zu verstehen, sondern auch Dein Wissen in diesem schnell wachsenden Bereich zu erweitern.
Von „Asynchronous Learning“ über „LMS“ bis „Zoom“, werde ich jeden e-Learning Begriff so erklären, dass du leicht folgen kannst, egal ob du ein E-Learning-Neuling oder ein erfahrener Online-Pädagoge bist. Du wirst feststellen, dass viele dieser Begriffe in deinem täglichen digitalen Lernumfeld präsent sind, während andere euch neue Perspektiven eröffnen können.
Lass uns in diesem e-Learning Glossar nun gemeinsam in die faszinierende Welt der e-Learning Begriffe eintauchen und entdecken, was E-Learning für uns alle bereithält. Seid gespannt und bleibt dran, denn es gibt viel zu lernen und zu entdecken
Hinweis: Falls Du einen e-Learning Begriff vermisst, dann schreib mir doch gerne dazu eine E-Mail an info@onlinemarketing-mastermind.de damit ich diesen e-Learning Fachbegriff in diesem e-Learning Glossar ergänzen kann.
Evtl. hast Du auch Interesse an weiteren Glossaren? Dann schau Dir hier meine Übersicht der wichtigsten Online Marketing Begriffe oder Online Coaching Begriffe oder Online Kurs Begriffe oder SEO Begriffe und KI Begriffe oder Funnel Begriffe oder Landing Page Begriffe oder Affiliate Marketing Begriffe oder E-Mail Marketing Begriffe an.
Inhaltsverzeichnis
- 1 A
- 1.1 Adaptive Learning (Adaptives Lernen)
- 1.2 Asynchronous Learning (Asynchrones Lernen)
- 1.3 Authoring Tools (Autorensysteme)
- 1.4 Augmented Reality (Erweiterte Realität)
- 1.5 Accessibility (Zugänglichkeit)
- 1.6 Assessment (Bewertung)
- 1.7 Analytics (Analytik)
- 1.8 API (Application Programming Interface)
- 1.9 Artificial Intelligence (Künstliche Intelligenz)
- 1.10 Attendance (Anwesenheit)
- 2 B
- 3 C
- 3.1 Cloud Computing
- 3.2 Coaching
- 3.3 Coachy
- 3.4 Collaborative Learning (Kollaboratives Lernen)
- 3.5 Content Management System (CMS)
- 3.6 Courseware
- 3.7 Certification (Zertifizierung)
- 3.8 Computer-Based Training (CBT)
- 3.9 Competency-Based Learning (Kompetenzbasiertes Lernen)
- 3.10 Customization (Anpassung)
- 3.11 Cyber Learning
- 3.12 Cognitive Load (Kognitive Belastung)
- 3.13 Collaboration Tools (Kollaborationswerkzeuge)
- 4 D
- 4.1 Digital Literacy (Digitale Kompetenz)
- 4.2 Digimember
- 4.3 Distance Learning (Fernunterricht)
- 4.4 Discussion Boards (Diskussionsforen)
- 4.5 Digital Divide (Digitale Kluft)
- 4.6 Drag and Drop (Ziehen und Loslassen)
- 4.7 Data Mining (Datenanalyse)
- 4.8 Digital Content (Digitaler Inhalt)
- 4.9 Digital Badge (Digitales Abzeichen)
- 4.10 Digital Native (Digitaler Eingeborener)
- 4.11 Distributed Learning (Verteiltes Lernen)
- 4.12 Dynamic Learning (Dynamisches Lernen)
- 5 E
- 5.1 E-Learning (Elektronisches Lernen)
- 5.2 E-Learning Plattform
- 5.3 EdTech (Bildungstechnologie)
- 5.4 E-Portfolio
- 5.5 E-Moderation
- 5.6 E-Assessment
- 5.7 Engagement (Beteiligung)
- 5.8 E-Tutoring
- 5.9 E-Book (Elektronisches Buch)
- 5.10 Experiential Learning (Erfahrungsbasiertes Lernen)
- 5.11 Ergonomics (Ergonomie)
- 5.12 E-Inclusion
- 6 F
- 7 G
- 7.1 Gamification (Spielifizierung)
- 7.2 Group Learning (Gruppenlernen)
- 7.3 Guided Learning (Angeleitetes Lernen)
- 7.4 Graphic User Interface (Grafische Benutzeroberfläche)
- 7.5 Grading (Bewertung)
- 7.6 Graduate Online Courses (Online-Kurse für Graduierte)
- 7.7 Global Learning (Globales Lernen)
- 7.8 GIF (Graphics Interchange Format)
- 7.9 Google Classroom
- 7.10 Gesture-Based Learning (Gestenbasiertes Lernen)
- 8 H
- 8.1 Hybrid Learning (Hybrides Lernen)
- 8.2 HTML (Hypertext Markup Language)
- 8.3 HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
- 8.4 Hyperlink
- 8.5 Hands-on Learning (Praktisches Lernen)
- 8.6 Hosting (Hosting von Webinhalten)
- 8.7 HTML5
- 8.8 Helpdesk (Hilfszentrale)
- 8.9 Haptic Interface (Haptisches Interface)
- 8.10 High-Speed Internet (Hochgeschwindigkeits-Internet)
- 9 I
- 9.1 Interactive Learning (Interaktives Lernen)
- 9.2 Instructional Design (Instruktionsdesign)
- 9.3 Internet-Based Training (IBT) (Internetbasiertes Training)
- 9.4 Informal Learning (Informelles Lernen)
- 9.5 IMS Global Learning Consortium
- 9.6 Instructional Technology (Lehrtechnologie)
- 9.7 Integrated Learning System (Integriertes Lernsystem)
- 9.8 IP Address (Internet Protocol Address)
- 9.9 Interactive Whiteboard
- 9.10 IoT (Internet of Things) in Education
- 10 J
- 11 K
- 11.1 Knowledge Base (Wissensdatenbank)
- 11.2 K-12 Education (Bildung von der Vorschule bis zur 12. Klasse)
- 11.3 Khan Academy
- 11.4 Keyboard Navigation (Tastaturnavigation)
- 11.5 KPI (Key Performance Indicator)
- 11.6 Kinesthetic Learning (Kinästhetisches Lernen)
- 11.7 Kursersteller (Course Creator)
- 11.8 Knowledge Management (Wissensmanagement)
- 11.9 Kubernetes
- 11.10 Kollaboratives Tool (Collaborative Tool)
- 12 L
- 12.1 Learning Management System (LMS)
- 12.2 Learner Engagement (Lernenden-Engagement)
- 12.3 Learning Analytics
- 12.4 Learning Path (Lernpfad)
- 12.5 Learning Objective (Lernziel)
- 12.6 Lecture Capture (Vorlesungsaufzeichnung)
- 12.7 Live Virtual Classroom (Live-Virtuelles Klassenzimmer)
- 12.8 Learning Style (Lernstil)
- 12.9 Learning Theory (Lerntheorie)
- 12.10 License (Lizenz)
- 12.11 Link (Verlinkung)
- 13 M
- 14 N
- 14.1 Narrative Learning (Erzählendes Lernen)
- 14.2 Navigation
- 14.3 Networked Learning (Vernetztes Lernen)
- 14.4 Non-Linear Learning (Nicht-lineares Lernen)
- 14.5 Needs Analysis (Bedarfsanalyse)
- 14.6 Niche Market in E-Learning
- 14.7 Note-Taking (Notiznahme)
- 14.8 Networking in E-Learning
- 14.9 Norm-Referenced Assessment (Normorientierte Bewertung)
- 15 O
- 15.1 Online Coaching
- 15.2 Online Learning (Online-Lernen)
- 15.3 Open Educational Resources (OER)
- 15.4 Online Course (Online-Kurs)
- 15.5 Online Kurs Plattform
- 15.6 Online Coaching Plattform
- 15.7 Online Assessment (Online-Bewertung)
- 15.8 Online Collaboration (Online-Zusammenarbeit)
- 15.9 Online Community (Online-Gemeinschaft)
- 15.10 Online Tutoring (Online-Nachhilfe)
- 15.11 Outcomes-Based Education (Ergebnisorientierte Bildung)
- 15.12 Open Source Software
- 16 P
- 16.1 Pedagogy (Pädagogik)
- 16.2 Personalized Learning (Personalisiertes Lernen)
- 16.3 Podcast
- 16.4 Problem-Based Learning (PBL) (Problemorientiertes Lernen)
- 16.5 Platform (Plattform)
- 16.6 Peer Learning (Peer-to-Peer-Lernen)
- 16.7 Plagiarism (Plagiat)
- 16.8 Portfolio
- 16.9 Privacy (Datenschutz)
- 16.10 Proctoring (Online-Aufsicht)
- 16.11 Project-Based Learning (Projektbasiertes Lernen)
- 16.12 Professional Development (Berufliche Weiterbildung)
- 16.13 Progress Tracking (Fortschrittsverfolgung)
- 17 Q
- 18 R
- 18.1 Rapid E-Learning
- 18.2 Responsive Design
- 18.3 Reinforcement (Verstärkung)
- 18.4 Repository (Repository)
- 18.5 Rubric (Bewertungsraster)
- 18.6 Retention (Beibehaltung)
- 18.7 ROI (Return on Investment)
- 18.8 Remote Learning (Fernlernen)
- 18.9 RSS Feed (Really Simple Syndication Feed)
- 18.10 Real-Time Learning (Echtzeitlernen)
- 19 S
- 19.1 Synchronous Learning (Synchrones Lernen)
- 19.2 Storyboard
- 19.3 SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
- 19.4 Self-Paced Learning (Selbstgesteuertes Lernen)
- 19.5 Simulation
- 19.6 Social Learning (Soziales Lernen)
- 19.7 Summative Assessment (Summative Bewertung)
- 19.8 Streaming
- 19.9 Survey (Umfrage)
- 19.10 SEO (Search Engine Optimization)
- 20 T
- 21 U
- 21.1 User Interface (Benutzeroberfläche)
- 21.2 User Experience (Benutzererfahrung)
- 21.3 Ubiquitous Learning (Allgegenwärtiges Lernen)
- 21.4 Udemy
- 21.5 Universal Design for Learning (UDL) (Universelles Design fürs Lernen)
- 21.6 Upload
- 21.7 URL (Uniform Resource Locator)
- 21.8 User-Generated Content (Benutzergenerierter Inhalt)
- 21.9 Utilization (Nutzung)
- 21.10 Usability (Gebrauchstauglichkeit)
- 22 V
- 22.1 Virtual Classroom (Virtuelles Klassenzimmer)
- 22.2 Virtual Reality (VR)
- 22.3 Video-Based Learning (Videobasiertes Lernen)
- 22.4 Vodcast
- 22.5 Virtual Learning Environment (VLE) (Virtuelle Lernumgebung)
- 22.6 VoIP
- 22.7 Validation (Validierung)
- 22.8 VLE (Siehe Virtual Learning Environment)
- 22.9 Virtual Lab (Virtuelles Labor)
- 22.10 Verifiable Certificate (Verifizierbares Zertifikat)
- 23 W
- 24 X
- 25 Y
- 26 Z
A
Adaptive Learning (Adaptives Lernen)
Eine E-Learning-Methode, bei der der Lehrstoff basierend auf den individuellen Fähigkeiten und Bedürfnissen des Lernenden angepasst wird. Dies ermöglicht eine personalisierte Lernerfahrung.
Asynchronous Learning (Asynchrones Lernen)
Eine Lernmethode, bei der Lernende den Lehrstoff in ihrem eigenen Tempo und zu unterschiedlichen Zeiten bearbeiten, im Gegensatz zu synchronem Lernen, bei dem Lernende und Lehrkräfte gleichzeitig online sind.
Authoring Tools (Autorensysteme)
Softwareanwendungen, die zur Erstellung von digitalem Lernmaterial verwendet werden. Diese Tools ermöglichen das Erstellen, Bearbeiten und Verwalten von E-Learning-Inhalten.
Augmented Reality (Erweiterte Realität)
Eine Technologie, die computergenerierte Informationen (z. B. visuelle Daten oder Sound) über die reale Umgebung legt, um das Lernen interaktiver und anschaulicher zu gestalten.
Accessibility (Zugänglichkeit)
Bezieht sich darauf, wie zugänglich und benutzerfreundlich E-Learning-Inhalte für alle Lernenden, einschließlich derjenigen mit Behinderungen, sind.
Assessment (Bewertung)
Methoden und Werkzeuge, die verwendet werden, um den Wissensstand und die Leistung der Lernenden zu messen und zu bewerten. Dies kann durch Tests, Quiz, Aufgaben und andere Bewertungsformen erfolgen.
Analytics (Analytik)
Die Sammlung und Analyse von Daten über Lernende und ihre Interaktionen mit E-Learning-Materialien. Analytics helfen dabei, das Lernverhalten zu verstehen und die Lehrmaterialien entsprechend anzupassen.
API (Application Programming Interface)
Eine Schnittstelle, die es verschiedenen Softwareanwendungen ermöglicht, miteinander zu interagieren. Im Kontext von E-Learning können APIs beispielsweise dazu verwendet werden, Lernmanagementsysteme (LMS) mit anderen Tools zu verbinden.
Artificial Intelligence (Künstliche Intelligenz)
Technologien, die maschinelles Lernen und andere Formen der künstlichen Intelligenz nutzen, um personalisierte Lernerfahrungen zu schaffen und Lehrmaterialien automatisch anzupassen.
Attendance (Anwesenheit)
Die Erfassung und Überwachung der Teilnahme von Lernenden an E-Learning-Kursen. Dies kann für die Bewertung und Zertifizierung von Kursen wichtig sein.
B
Blended Learning (Integriertes Lernen)
Eine Lehrmethode, die traditionelle Präsenzlehre mit E-Learning kombiniert. Diese Methode bietet eine Mischung aus Online- und Offline-Lernerfahrungen.
Bandwidth (Bandbreite)
Bezieht sich auf die Datenübertragungskapazität einer Internetverbindung. In E-Learning-Kontexten ist eine hohe Bandbreite wichtig, um reibungslose Streaming-Videos, schnelle Downloads und störungsfreie Live-Interaktionen zu ermöglichen.
Browser-Based (Browserbasiert)
Bezieht sich auf E-Learning-Inhalte und -Anwendungen, die direkt in einem Webbrowser ausgeführt werden, ohne dass Software auf dem Gerät des Benutzers installiert werden muss.
BYOD (Bring Your Own Device)
Eine Politik in Bildungseinrichtungen und Unternehmen, die es Lernenden oder Mitarbeitern erlaubt, ihre eigenen Geräte (wie Smartphones, Tablets oder Laptops) für Lernzwecke zu verwenden.
Bookmarking (Lesezeichen setzen)
Eine Funktion in E-Learning-Kursen, die es den Lernenden ermöglicht, ihren Fortschritt zu markieren und später an der gleichen Stelle wieder einzusteigen.
Branching Scenario (Verzweigungsszenario)
Eine Lehrmethode in E-Learning-Kursen, bei der Lernende verschiedene Entscheidungen treffen und jeder Entscheidungsweg zu unterschiedlichen Ergebnissen oder Lernpfaden führt.
Badge (Abzeichen)
Eine Art von Belohnung oder Anerkennung im E-Learning, oft in Form eines digitalen Symbols, das den Abschluss von Kursen oder das Erreichen bestimmter Lernziele anzeigt.
Bitrate (Bitrate)
Die Anzahl der Daten, die pro Sekunde übertragen werden, oft im Zusammenhang mit Audio- und Videomaterial in E-Learning-Kursen. Eine höhere Bitrate sorgt in der Regel für eine bessere Qualität, benötigt aber auch mehr Bandbreite.
Blog
Ein Online-Tagebuch oder Journal, das häufig in E-Learning-Umgebungen verwendet wird, um Gedanken, Ideen, Ressourcen und Feedback zu teilen. Blogs können sowohl von Lehrkräften als auch von Lernenden genutzt werden.
Blockchain in Education
Die Anwendung der Blockchain-Technologie im Bildungsbereich, beispielsweise zur Sicherung von Zertifikaten und Bildungsnachweisen in einer unveränderbaren und transparenten Weise.
C
Cloud Computing
Bezieht sich auf die Nutzung von Internet-basierten Diensten und Ressourcen zur Speicherung, Verwaltung und Verarbeitung von Daten. Im E-Learning ermöglicht Cloud Computing den Zugriff auf Lernmaterialien und -plattformen von überall und zu jeder Zeit.
Coaching
Ein Entwicklungsprozess, bei dem ein Coach einen Einzelnen oder ein Team unterstützt, um bestimmte persönliche oder berufliche Ziele zu erreichen. Im Kontext des E-Learnings kann dies persönliche Anleitung, Feedback und Unterstützung umfassen.
Coachy
Eine spezialisierte Plattform für die Erstellung und Verwaltung von Online-Coaching-Programmen und digitalen Kursen. Coachy bietet Tools zur Kursgestaltung, Mitgliederverwaltung und zum Content-Hosting.
Hier kannst Du Dir meine ausführlichen Coachy Erfahrungen im Detail ansehen.
Collaborative Learning (Kollaboratives Lernen)
Ein Lernansatz, bei dem Lernende zusammenarbeiten und interagieren, um gemeinsam Wissen zu erwerben und Fähigkeiten zu entwickeln. Dies kann durch Diskussionsforen, Gruppenprojekte oder gemeinsame Lernaktivitäten erfolgen.
Content Management System (CMS)
Eine Software, die zur Erstellung, Verwaltung, Speicherung und Veröffentlichung von Inhalten verwendet wird. Im E-Learning werden CMS oft genutzt, um Lehrmaterialien und Kurse zu organisieren und bereitzustellen.
Courseware
Bezeichnet die Kombination aus Lehrinhalten und den dazu gehörigen Lehrtechnologien, die in E-Learning-Kursen verwendet werden. Courseware kann Texte, Videos, interaktive Übungen und Tests umfassen.
Certification (Zertifizierung)
Ein Prozess, bei dem Lernende nach Abschluss eines Kurses oder Trainingsprogramms ein Zertifikat erhalten, das ihre Kompetenz oder Kenntnisse in einem bestimmten Bereich bestätigt.
Computer-Based Training (CBT)
Ein Lernansatz, bei dem der Computer das Hauptmedium für die Vermittlung von Lehrinhalten ist. CBT kann Selbstlernkurse, interaktive Software und Simulationen umfassen.
Competency-Based Learning (Kompetenzbasiertes Lernen)
Eine Lehrmethode, die sich auf den Erwerb spezifischer Fähigkeiten und Kompetenzen konzentriert, anstatt auf traditionelle akademische Kursinhalte.
Customization (Anpassung)
Die Möglichkeit, E-Learning-Inhalte und -Plattformen an spezifische Bedürfnisse und Vorlieben der Lernenden anzupassen. Dies kann die Anpassung von Lernpfaden, Schnittstellen und verfügbaren Ressourcen umfassen.
Cyber Learning
Ein Begriff, der oft synonym mit E-Learning verwendet wird, und sich auf das Lernen durch elektronische Technologien und Medien bezieht, meist über das Internet.
Cognitive Load (Kognitive Belastung)
Bezieht sich auf die Menge an geistiger Anstrengung, die beim Lernen aufgewendet wird. Im E-Learning ist es wichtig, die kognitive Belastung zu optimieren, um effektives Lernen zu ermöglichen.
Collaboration Tools (Kollaborationswerkzeuge)
Technologische Werkzeuge und Plattformen, die es Lernenden und Lehrkräften ermöglichen, zusammenzuarbeiten, zu kommunizieren und Informationen auszutauschen, oft in Echtzeit.
D
Digital Literacy (Digitale Kompetenz)
Bezieht sich auf die Fähigkeit, digitale Technologien effektiv zu nutzen, zu verstehen und kritisch zu bewerten. Im E-Learning-Kontext ist digitale Kompetenz entscheidend für erfolgreiches Lernen.
Digimember
Eine Softwarelösung für WordPress, die es ermöglicht, geschützte Mitgliederbereiche auf Websites zu erstellen. Digimember wird oft für den Verkauf und die Bereitstellung von Online-Kursen und -Abonnements verwendet.
Hier kannst Du Dir meine Digimember Erfahrungen im Detail ansehen.
Distance Learning (Fernunterricht)
Eine Lehrmethode, bei der Lehrkräfte und Lernende räumlich getrennt sind und die Kommunikation und der Lehrstoffaustausch hauptsächlich über das Internet oder andere elektronische Medien erfolgen.
Discussion Boards (Diskussionsforen)
Online-Plattformen, auf denen Lernende und Lehrkräfte Diskussionen führen, Fragen stellen und Ideen austauschen können. Sie sind ein wichtiger Bestandteil vieler E-Learning-Kurse.
Digital Divide (Digitale Kluft)
Bezeichnet die Kluft zwischen denjenigen, die Zugang zu modernen Informations- und Kommunikationstechnologien haben, und denjenigen, die keinen oder eingeschränkten Zugang haben.
Drag and Drop (Ziehen und Loslassen)
Eine interaktive Funktion in vielen E-Learning-Anwendungen, bei der Benutzer Objekte auf dem Bildschirm mit der Maus oder dem Finger bewegen können, oft verwendet in Tests oder Übungen.
Data Mining (Datenanalyse)
Der Prozess der Analyse großer Mengen von Daten, um Muster und Beziehungen zu erkennen. Im E-Learning wird Data Mining verwendet, um das Lernverhalten zu verstehen und die Lernerfahrung zu optimieren.
Digital Content (Digitaler Inhalt)
Bezieht sich auf Lernmaterialien, die in elektronischer Form vorliegen, wie Texte, Bilder, Videos und interaktive Übungen.
Digital Badge (Digitales Abzeichen)
Eine Form der Anerkennung für den Abschluss von Kursen oder das Erreichen bestimmter Lernziele im E-Learning. Digitale Abzeichen können online geteilt und als Nachweis von Qualifikationen verwendet werden.
Digital Native (Digitaler Eingeborener)
Bezeichnet Personen, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind und diese intuitiv nutzen. Im Gegensatz dazu stehen die „Digital Immigrants“, die sich diese Technologien erst im Erwachsenenalter angeeignet haben.
Distributed Learning (Verteiltes Lernen)
Eine Lernform, bei der Lehrmaterialien und Lernende räumlich verteilt sind und Technologien für die Verteilung und Kommunikation des Lehrstoffs verwendet werden.
Dynamic Learning (Dynamisches Lernen)
Ein Ansatz, bei dem Lehrmaterialien und Lernmethoden flexibel und anpassungsfähig sind, um den Bedürfnissen und Interessen der Lernenden gerecht zu werden.
E
E-Learning (Elektronisches Lernen)
Der Oberbegriff für das Lernen, das mithilfe elektronischer Technologien, vor allem über das Internet, stattfindet. E-Learningkann Online-Kurse, virtuelle Klassenzimmer und digitale Ressourcen umfassen.
E-Learning Plattform
Eine Online-Plattform oder ein Software-System, das speziell für die Durchführung, Verwaltung, Verfolgung und Bewertung von Lehr- und Lernprozessen entwickelt wurde. E-Learning Plattformen bieten in der Regel Funktionen wie Kursverwaltung, Inhaltsbereitstellung, Kommunikationstools, Assessment-Tools und oft auch Tracking- und Berichtsfunktionen. Zu den Beispielen für E-Learning Plattformen gehören Learning Management Systeme (LMS), Content Management Systeme (CMS) und spezialisierte Plattformen für bestimmte Lernmethoden oder Zielgruppen. Diese Plattformen ermöglichen es, dass Lernende und Lehrkräfte auf Lehrmaterialien zugreifen, interagieren und zusammenarbeiten, unabhängig von ihrem physischen Standort.
Hier findest Du meine Übersicht der besten E-Learning Plattformen.
EdTech (Bildungstechnologie)
Kurzform für „Educational Technology“, bezeichnet die Nutzung von Informationstechnologien in der Bildung. Dies schließt Software, Hardware und andere Technologien ein, die das Lernen unterstützen.
E-Portfolio
Eine digitale Sammlung von Arbeiten und Leistungen eines Lernenden. E-Portfolios können Dokumente, Bilder, Multimedia-Elemente und Links enthalten und werden oft zur Bewertung und Präsentation von Kompetenzen verwendet.
E-Moderation
Die Anleitung und Moderation von Lernprozessen in Online-Umgebungen. E-Moderatoren unterstützen und motivieren Lernende, fördern die Interaktion und stellen sicher, dass die Lernziele erreicht werden.
E-Assessment
Elektronische Bewertungsmethoden, die in E-Learning-Umgebungen verwendet werden. Dazu gehören Online-Tests, Quiz, automatisierte Feedback-Systeme und digitale Portfolios.
Engagement (Beteiligung)
Bezieht sich auf das Maß, in dem Lernende in den Lernprozess involviert sind. Hohes Engagement ist oft ein Indikator für effektives Lernen und kann durch interaktive und ansprechende Lerninhalte gefördert werden.
E-Tutoring
Der Prozess des Lehrens, Betreuens oder Beratens von Lernenden in einer Online-Umgebung. E-Tutoren bieten Unterstützung und Feedback, oft über Plattformen wie Foren, E-Mail oder Live-Chats.
E-Book (Elektronisches Buch)
Ein digitales Format eines Buches, das auf Computern, Tablets oder speziellen E-Book-Readern gelesen werden kann. E-Books sind ein häufig genutztes Medium im E-Learning.
Experiential Learning (Erfahrungsbasiertes Lernen)
Ein Lernansatz, bei dem Lernende durch direkte Erfahrung und Reflexion Wissen erwerben. Dies kann in E-Learning-Umgebungen durch Simulationen, Fallstudien und praktische Übungen umgesetzt werden.
Ergonomics (Ergonomie)
Im Kontext des E-Learnings bezieht sich dies auf die Gestaltung von Lernumgebungen und -geräten, um Komfort, Effizienz und Sicherheit zu gewährleisten, besonders bei langen Lernsitzungen am Computer oder anderen Geräten.
E-Inclusion
Bezieht sich auf die Einbeziehung und Zugänglichkeit von E-Learning für alle, unabhängig von Behinderungen, geografischer Lage oder sozioökonomischem Status.
F
Flipped Classroom (Umgedrehter Unterricht)
Ein Lehransatz, bei dem die traditionelle Struktur des Unterrichts umgekehrt wird. Die Schüler lernen neue Inhalte zu Hause durch Videos oder andere Materialien und nutzen die Unterrichtszeit für Übungen und Diskussionen.
Formative Assessment (Formative Bewertung)
Eine Art der Leistungsbewertung, die während des Lernprozesses erfolgt. Ziel ist es, den Lernenden Rückmeldung zu geben und den Lernprozess zu unterstützen, nicht die Leistung zu benoten.
FAQ (Frequently Asked Questions)
Eine Liste häufig gestellter Fragen und deren Antworten, die oft auf E-Learning-Plattformen bereitgestellt wird, um gängige Fragen von Lernenden schnell zu klären.
Feedback
Rückmeldungen, die Lehrkräfte oder Lernsysteme an Lernende geben, um sie über ihren Fortschritt und ihre Leistungen zu informieren und sie in ihrem Lernprozess zu unterstützen.
Forum
Ein Online-Diskussionsbereich auf E-Learning-Plattformen, in dem Lernende und Lehrkräfte Themen diskutieren, Fragen stellen und Erfahrungen austauschen können.
F2F (Face-to-Face)
Bezieht sich auf traditionelle Lernsituationen, in denen sich Lernende und Lehrkräfte persönlich begegnen, im Gegensatz zu virtuellen oder Online-Lernumgebungen.
File Sharing (Dateifreigabe)
Eine Funktion in E-Learning-Systemen, die es ermöglicht, Dateien wie Dokumente, Präsentationen und Multimedia-Inhalte mit anderen Teilnehmern zu teilen.
Firewall
Ein Sicherheitssystem, das den Datenverkehr zwischen einem internen Netzwerk (zum Beispiel einem Unternehmensnetzwerk) und dem Internet überwacht und steuert, um unautorisierten Zugriff zu verhindern. Wichtig für die Sicherheit von E-Learning-Plattformen.
Freeware
Software, die kostenlos zur Verfügung gestellt wird und oft im E-Learning für Hilfswerkzeuge, wie PDF-Reader oder Bildbetrachter, verwendet wird.
Full-time Online Learning
Ein E-Learning-Format, bei dem Lernende den gesamten Unterricht oder Kurs online absolvieren, im Gegensatz zu hybriden oder Blended-Learning-Formaten.
G
Gamification (Spielifizierung)
Die Anwendung von Spielelementen und -prinzipien in nicht-spielerischen Kontexten, wie E-Learning, um Motivation und Engagement zu erhöhen. Beispiele sind Punktesysteme, Abzeichen, Bestenlisten und Herausforderungen.
Group Learning (Gruppenlernen)
Ein Lernansatz, bei dem Lernende in Gruppen arbeiten, um gemeinsam Aufgaben zu lösen oder Projekte zu bearbeiten. Dies fördert soziale Interaktion und kollaboratives Lernen.
Guided Learning (Angeleitetes Lernen)
Ein Lernprozess, bei dem Lehrkräfte oder Tutoren die Lernenden durch den Lernstoff führen und unterstützen. Dies kann durch Anleitungen, Feedback und Ressourcenbereitstellung erfolgen.
Graphic User Interface (Grafische Benutzeroberfläche)
Die visuelle Darstellung und Anordnung von Steuerelementen einer Software, Website oder App. Eine intuitive und benutzerfreundliche GUI ist für E-Learning-Plattformen wesentlich.
Grading (Bewertung)
Der Prozess der Leistungsbeurteilung und Notenvergabe in Lernkontexten. Im E-Learning erfolgt dies oft durch Online-Tests, Einsendungen von Aufgaben und automatisierte Bewertungssysteme.
Graduate Online Courses (Online-Kurse für Graduierte)
Spezialisierte Online-Kurse, die sich an Absolventen richten und fortgeschrittene Kenntnisse in einem Fachgebiet vermitteln.
Global Learning (Globales Lernen)
Lernansätze, die globales Bewusstsein und Verständnis für internationale Themen und Kulturen fördern, oft durch E-Learning-Programme, die weltweit zugänglich sind.
GIF (Graphics Interchange Format)
Ein digitales Bildformat, das oft für kurze Animationen oder einfache Grafiken verwendet wird. In E-Learning-Materialien können GIFs zur Veranschaulichung von Konzepten oder zur Auflockerung des Inhalts eingesetzt werden.
Google Classroom
Eine populäre E-Learning-Plattform, entwickelt von Google, die Lehrkräften ermöglicht, Kurse zu erstellen, Aufgaben zu verteilen, Feedback zu geben und mit ihren Schülern zu kommunizieren.
Gesture-Based Learning (Gestenbasiertes Lernen)
Ein Lernansatz, der auf der Interaktion mit digitalen Inhalten durch physische Gesten basiert, oft mittels spezieller Technologien wie Touchscreens oder Bewegungssensoren.
H
Hybrid Learning (Hybrides Lernen)
Ein Bildungsansatz, der traditionelle Klassenraummethoden mit Online-Lernaktivitäten kombiniert. Dies ermöglicht eine flexible Lernumgebung, in der Lernende sowohl persönlich als auch online interagieren können.
HTML (Hypertext Markup Language)
Die standardisierte Markup-Sprache für die Erstellung von Webseiten und Webanwendungen. HTML wird häufig verwendet, um Lerninhalte und -materialien in E-Learning-Kursen zu strukturieren und zu präsentieren.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Das Protokoll, das für die Übertragung von Daten im World Wide Web verwendet wird. Es spielt eine entscheidende Rolle bei der Bereitstellung von E-Learning-Inhalten über das Internet.
Hyperlink
Ein interaktives Element in digitalen Dokumenten, das es Benutzern ermöglicht, von einem Teil des Dokuments oder einer Webseite zu einem anderen zu springen. Hyperlinks sind in E-Learning-Materialien wichtig, um auf zusätzliche Ressourcen und Informationen zu verweisen.
Hands-on Learning (Praktisches Lernen)
Ein Lernansatz, bei dem Lernende durch direkte Erfahrung und aktive Beteiligung an Aktivitäten lernen, statt sich nur auf theoretisches Wissen zu konzentrieren.
Hosting (Hosting von Webinhalten)
Der Prozess der Bereitstellung von Speicherplatz und Zugang zu Webseiten. Im E-Learning-Kontext bezieht sich Hosting auf die Infrastruktur, die benötigt wird, um Lernplattformen und -materialien online verfügbar zu machen.
HTML5
Die neueste Version von HTML, bietet erweiterte Funktionen für die Darstellung von Multimedia-Inhalten und interaktiven Elementen, was sie besonders nützlich für E-Learning-Anwendungen macht.
Helpdesk (Hilfszentrale)
Ein Service, der Unterstützung und Hilfe bei technischen Problemen oder Fragen bietet. Viele E-Learning-Plattformen bieten einen Helpdesk an, um Nutzern bei Schwierigkeiten oder Fragen zur Nutzung der Plattform zu helfen.
Vier findest Du meine Übersicht der besten Helpdesk Tools.
Haptic Interface (Haptisches Interface)
Eine Technologie, die taktiles Feedback verwendet, um Nutzern das Gefühl von physischer Interaktion mit digitalen Objekten zu vermitteln. In manchen E-Learning-Anwendungen kann dies zur Verbesserung des Lernerlebnisses eingesetzt werden.
High-Speed Internet (Hochgeschwindigkeits-Internet)
Eine schnelle Internetverbindung, die für das Streamen von Videoinhalten, die Teilnahme an Online-Kursen und den Zugriff auf große Datenmengen im E-Learning unerlässlich ist.
I
Interactive Learning (Interaktives Lernen)
Ein Lernansatz, bei dem Lernende aktiv mit dem Lernmaterial interagieren, beispielsweise durch klicken, ziehen, antworten oder ähnliche Aktionen, was das Engagement und die Wissensaufnahme fördert.
Instructional Design (Instruktionsdesign)
Der Prozess des Entwerfens und Strukturierens von Bildungskursen und -materialien, um Lernziele zu erreichen. Instruktionsdesigner verwenden pädagogische Theorien und Modelle, um effektive Lernumgebungen zu schaffen.
Internet-Based Training (IBT) (Internetbasiertes Training)
Lernprogramme, die über das Internet zugänglich sind und oft eine Mischung aus Texten, Grafiken, Videos und interaktiven Elementen bieten.
Informal Learning (Informelles Lernen)
Lernprozesse, die nicht in formalen Bildungseinrichtungen stattfinden, sondern durch alltägliche Aktivitäten, wie das Lesen von Artikeln, das Anschauen von Videos oder den Austausch in sozialen Netzwerken.
IMS Global Learning Consortium
Eine globale Organisation, die Standards für Bildungstechnologien entwickelt, um die Interoperabilität von E-Learning-Systemen und -Inhalten zu gewährleisten.
Instructional Technology (Lehrtechnologie)
Die Anwendung von Technologien zur Unterstützung des Lernens und Lehrens. Dazu gehören digitale Werkzeuge, Plattformen und Medien, die in E-Learning-Umgebungen verwendet werden.
Integrated Learning System (Integriertes Lernsystem)
Eine umfassende Lernplattform, die eine Vielzahl von Bildungswerkzeugen und -ressourcen in einem System integriert, um ein kohärentes Lernerlebnis zu schaffen.
IP Address (Internet Protocol Address)
Eine einzigartige Adresse, die jedes Gerät im Internet identifiziert. IP-Adressen sind wichtig für die Online-Kommunikation und -Zugriffskontrolle in E-Learning-Systemen.
Interactive Whiteboard
Ein interaktives Display, das als Touchscreen funktioniert und häufig in Klassenzimmern verwendet wird, um interaktive Lehrmethoden zu ermöglichen.
IoT (Internet of Things) in Education
Die Anwendung des Internets der Dinge im Bildungsbereich, wobei physische Objekte (wie Lernspielzeuge und Umgebungssteuerungen) mit dem Internet verbunden sind, um das Lernerlebnis zu verbessern.
J
Just-in-Time Learning (Lernen zur richtigen Zeit)
Ein Ansatz im E-Learning, bei dem Lernmaterialien genau dann bereitgestellt werden, wenn sie benötigt werden, oft in Form von kurzen, fokussierten Lernmodulen. Dies ermöglicht es den Lernenden, sich schnell und effizient Wissen anzueignen.
JavaScript
Eine weit verbreitete Programmiersprache, die oft in Webanwendungen einschließlich E-Learning-Plattformen verwendet wird, um interaktive Elemente wie Quiz, Animationen und andere dynamische Inhalte zu erstellen.
JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Ein beliebtes digitales Bildformat, das häufig für Fotos und Grafiken auf E-Learning-Plattformen verwendet wird. JPEG ist nützlich, weil es eine hohe Kompression von Bilddateien ermöglicht, was schnelle Ladezeiten und effizienten Datentransfer unterstützt.
Joomla
Ein beliebtes Content-Management-System (CMS), das zur Erstellung von Websites und Online-Lernplattformen verwendet wird. Joomla bietet eine Vielzahl von Funktionen und Erweiterungen, die speziell für E-Learning-Anforderungen angepasst werden können.
JIRA
Eine Projektmanagement-Software, die häufig in der Entwicklung von E-Learning-Kursen und -Inhalten verwendet wird, um Aufgaben zu verfolgen, Projekte zu organisieren und die Zusammenarbeit in Teams zu erleichtern.
JSON (JavaScript Object Notation)
Ein kompaktes Datenformat, das oft für den Datenaustausch zwischen einem Server und einem Webbrowser verwendet wird. In E-Learning-Systemen kann JSON eingesetzt werden, um Nutzerdaten, Kursfortschritte und andere Informationen effizient zu übertragen.
K
Knowledge Base (Wissensdatenbank)
Eine digitale Sammlung von Informationen und Ressourcen, oft in Form von Artikeln, FAQs, Dokumenten und Anleitungen, die Nutzern ermöglicht, Antworten auf ihre Fragen zu finden und ihr Verständnis zu vertiefen.
K-12 Education (Bildung von der Vorschule bis zur 12. Klasse)
Ein Begriff, der das gesamte Schulbildungssystem von der Vorschule bis zur 12. Klasse (in manchen Ländern bis zum Ende der Sekundarstufe) umfasst. Im E-Learning-Kontext bezieht sich K-12 Education auf Online-Bildungsressourcen und -programme für diese Altersgruppe.
Khan Academy
Eine bekannte, kostenlose Online-Bildungsplattform, die Lernressourcen für Schüler bietet, darunter Videos, Übungen und ein personalisiertes Lern-Dashboard, das hauptsächlich auf Mathematik, Naturwissenschaften und weitere Fächer ausgerichtet ist.
Die Möglichkeit, durch eine Website oder Anwendung mithilfe der Tastatur zu navigieren. Dies ist ein wichtiges Merkmal für die Zugänglichkeit von E-Learning-Plattformen, insbesondere für Nutzer mit motorischen Einschränkungen.
KPI (Key Performance Indicator)
Leistungsindikatoren, die verwendet werden, um den Erfolg oder die Wirksamkeit eines E-Learning-Programms zu messen. Beispiele für KPIs im E-Learning könnten die Abschlussraten von Kursen, Testergebnisse oder die Nutzerbeteiligung sein.
Kinesthetic Learning (Kinästhetisches Lernen)
Ein Lernstil, bei dem Lernende am besten durch physische Aktivitäten wie Bauen, Experimentieren oder Handanlegen lernen. Im E-Learning kann dies durch interaktive Übungen oder Simulationen angesprochen werden.
Kursersteller (Course Creator)
Eine Person oder ein Tool, das für die Erstellung und Entwicklung von Online-Kursen und -Inhalten verantwortlich ist. Kursersteller arbeiten oft mit Instruktionsdesignern und technischen Experten zusammen.
Wenn Du da drüber mehr erfahren willst, dann empfehle ich Dir meine Anleitung zum Thema Online Kurs erstellen.
Knowledge Management (Wissensmanagement)
Der Prozess der Schaffung, Verteilung, Nutzung und Verwaltung von Wissen und Informationen. Im E-Learning umfasst dies die Verwaltung von Lerninhalten, Ressourcen und Lernerdaten.
Kubernetes
Eine offene Plattform zur Automatisierung der Bereitstellung, Skalierung und Verwaltung von Container-Anwendungen, die auch in der Bereitstellung und Skalierung von E-Learning-Anwendungen und -Infrastrukturen verwendet werden kann.
Kollaboratives Tool (Collaborative Tool)
Eine Software oder Anwendung, die die Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen Lernenden und/oder Lehrkräften unterstützt, wie gemeinsame Dokumentenbearbeitung, Diskussionsforen oder Gruppenchats.
L
Learning Management System (LMS)
Eine Softwareplattform, die verwendet wird, um Online-Kurse zu verwalten, bereitzustellen und zu verfolgen. Sie bietet Funktionen wie Kursregistrierung, Inhaltserstellung, Bewertung und Berichterstattung.
Hier findest Du meine Übersicht der besten LMS für Unternehmen sowie der besten LMS Anbieter generell.
Learner Engagement (Lernenden-Engagement)
Das Maß an Interesse und Beteiligung, das ein Lernender in einem E-Learning-Kurs zeigt. Hohes Engagement ist oft mit besserer Lernleistung und -erfahrung verbunden.
Learning Analytics
Die Sammlung, Analyse und Berichterstattung von Daten über Lernende und deren Verhalten, um den Lernprozess zu verstehen und zu optimieren.
Learning Path (Lernpfad)
Eine strukturierte Reihe von Kursen oder Lernaktivitäten, die darauf abzielen, spezifische Kenntnisse oder Fähigkeiten zu vermitteln.
Learning Objective (Lernziel)
Eine spezifische, messbare Aussage, die beschreibt, was Lernende in einem Kurs oder Modul lernen sollen.
Lecture Capture (Vorlesungsaufzeichnung)
Die Aufnahme von Vorlesungen oder Präsentationen, die später online für die Überprüfung oder das Fernlernen verfügbar gemacht werden.
Live Virtual Classroom (Live-Virtuelles Klassenzimmer)
Eine Online-Lernumgebung, in der Lehrkräfte und Lernende in Echtzeit interagieren, oft mit Video- und Audiokommunikation.
Learning Style (Lernstil)
Die bevorzugte Art und Weise, wie ein Individuum Informationen aufnimmt und verarbeitet. Bekannte Lernstile umfassen visuell, auditiv und kinästhetisch.
Learning Theory (Lerntheorie)
Ein Rahmenwerk oder eine Reihe von Prinzipien, die erklären, wie Menschen lernen und Wissen aufnehmen. Beispiele sind Behaviorismus, Konstruktivismus und Kognitivismus.
License (Lizenz)
Die Erlaubnis zur Nutzung von Software, Inhalten oder Ressourcen im E-Learning. Lizenzen können verschiedene Nutzungsrechte und Einschränkungen enthalten.
Link (Verlinkung)
Ein Hyperlink in einem digitalen Dokument, der auf eine andere Seite oder Ressource verweist. Links sind in E-Learning-Materialien wichtig, um zusätzliche Informationen bereitzustellen.
M
Memberspot
Ein Online-Tool oder eine Plattform, die es ermöglicht, geschützte Mitgliederbereiche für Online-Kurse oder Coaching-Programme zu erstellen. Hier können Teilnehmer auf exklusive Inhalte und Ressourcen zugreifen.
Hier kannst Du Dir meine Memberspot Erfahrungen im Detail ansehen.
MOOC (Massive Open Online Course)
Ein Online-Kurs, der für eine große Anzahl von Teilnehmern konzipiert ist und in der Regel kostenfrei zugänglich ist. MOOCs bieten oft Vorlesungsmaterialien, Diskussionsforen und Bewertungen.
Mobile Learning (Mobiles Lernen)
E-Learning, das über mobile Geräte wie Smartphones und Tablets erfolgt, was den Lernenden ermöglicht, jederzeit und überall zu lernen.
Microlearning
Ein Ansatz, bei dem Lerninhalte in kleinen, leicht verdaulichen Einheiten präsentiert werden. Dies ist besonders effektiv für das Lernen in kurzen Zeitabschnitten oder zur Auffrischung von Wissen.
Mitgliederbereich
Ein reservierter Bereich auf einer Website oder Plattform, der nur für registrierte Mitglieder oder Kursteilnehmer zugänglich ist. In E-Learning-Kontexten beinhaltet dieser Bereich oft spezielle Kurse, Materialien und Foren.
Hier findest Du meine Übersicht der besten Tools für Mitgliederbereiche.
Multimedia
Der Einsatz von mehreren Medienformen (wie Text, Audio, Bilder, Animationen und Videos) zur Verbesserung des Lernprozesses. Multimedia-Inhalte können das Engagement und das Verständnis der Lernenden erhöhen.
Module
Eine einzelne Lerneinheit innerhalb eines Kurses, die ein spezifisches Thema oder einen spezifischen Inhalt abdeckt. Kurse sind oft in mehrere Module unterteilt.
Hier findest Du eine ideale Anleitung zum Aufbau eines Online Kurses.
Moodle
Eine beliebte, kostenlose Open-Source-Lernplattform (LMS), die von Bildungseinrichtungen weltweit verwendet wird, um Online-Kurse bereitzustellen und zu verwalten.
M-Learning (Mobiles Lernen)
Siehe Mobile Learning.
Mind Map
Eine visuelle Darstellung von Informationen, die oft im E-Learning verwendet wird, um komplexe Ideen zu strukturieren und Beziehungen zwischen verschiedenen Konzepten zu visualisieren.
Multimedia Learning Theory
Eine Theorie, die beschreibt, wie Menschen mit Multimedia-Inhalten lernen. Sie betont die Bedeutung der gleichzeitigen Verwendung von Bildern und Worten zur Verbesserung des Lernens.
Mentoring
Eine Lernbeziehung, bei der ein erfahrenerer oder kenntnisreicherer Mensch (der Mentor) einen weniger erfahrenen oder kenntnisarmen Lernenden (den Mentee) unterstützt und anleitet.
Hier findest Du mehr zum Unterschied zwischen Coaching, Mentoring und Schulungen.
Metadata
Daten, die Informationen über andere Daten enthalten. Im Kontext des E-Learnings werden Metadaten verwendet, um Lerninhalte zu beschreiben und zu kategorisieren, was die Suche und Organisation von Materialien erleichtert.
N
Narrative Learning (Erzählendes Lernen)
Ein Lernansatz, der Geschichten und Erzählungen verwendet, um Konzepte und Inhalte zu vermitteln. Diese Methode kann das Engagement und die emotionale Verbindung der Lernenden zum Lernstoff erhöhen.
Bezieht sich auf die Art und Weise, wie Benutzer sich durch E-Learning-Kurse und -Inhalte bewegen. Eine intuitive Navigation ist entscheidend für eine positive Benutzererfahrung und effektives Lernen.
Networked Learning (Vernetztes Lernen)
Lernen, das durch die Nutzung digitaler Netzwerke und Technologien ermöglicht wird, um Ressourcen zu teilen, zusammenzuarbeiten und Wissen auszutauschen.
Non-Linear Learning (Nicht-lineares Lernen)
Ein Lernansatz, bei dem Lernende ihren eigenen Lernweg durch Inhalte wählen können, anstatt einer festgelegten, sequenziellen Struktur zu folgen.
Needs Analysis (Bedarfsanalyse)
Der Prozess der Ermittlung und Bewertung der Lernbedürfnisse von Individuen oder Gruppen, um geeignete Lernstrategien und -inhalte zu entwickeln.
Niche Market in E-Learning
Spezifische Marktsegmente innerhalb der E-Learning-Branche, die auf besondere Bedürfnisse oder Interessen ausgerichtet sind, wie z.B. spezialisierte berufliche Schulungen oder Kurse zu seltenen Themen.
Note-Taking (Notiznahme)
Die Praxis des Aufzeichnens von wichtigen Punkten oder Informationen während des Lernens. Im E-Learning können digitale Tools und Plattformen Funktionen für das Anfertigen und Organisieren von Notizen bieten.
Networking in E-Learning
Der Aufbau und die Pflege von Beziehungen zwischen Lernenden, Lehrkräften und Fachleuten über digitale Plattformen, um Wissen zu teilen und berufliche Chancen zu erschließen.
Norm-Referenced Assessment (Normorientierte Bewertung)
Eine Bewertungsmethode, bei der die Leistung eines Lernenden im Vergleich zu einer Normgruppe (z.B. einer Alters- oder Klassengruppe) bewertet wird.
O
Online Coaching
Coaching, das über digitale Plattformen wie Videokonferenzen, E-Mail oder spezielle Coaching-Software durchgeführt wird. Es ermöglicht eine flexible und ortsunabhängige Unterstützung.
Hier findest Du mehr zum Unterschied zwischen Online Coaching und Online Kursen.
Online Learning (Online-Lernen)
Ein breiter Begriff, der alle Arten von Lernen umfasst, die über das Internet erfolgen. Dies schließt Online-Kurse, virtuelle Klassenzimmer und digitale Lernressourcen ein.
Open Educational Resources (OER)
Lehr- und Lernmaterialien, die frei im Internet zur Verfügung stehen und unter offenen Lizenzen genutzt, angepasst und geteilt werden können. Beispiele sind Lehrbücher, Kursmaterialien und Multimedia-Inhalte.
Online Course (Online-Kurs)
Ein Kurs, der vollständig oder größtenteils über das Internet abgehalten wird und Lernenden ermöglicht, unabhängig von ihrem geografischen Standort teilzunehmen.
Online Kurs Plattform
Eine digitale Plattform, die speziell für die Erstellung, Verwaltung und Bereitstellung von Online-Kursen entwickelt wurde. Solche Plattformen bieten Funktionen wie Kursentwicklungstools, Content-Hosting, Benutzerverwaltung, Fortschrittsverfolgung und oft auch Zahlungsabwicklung. Beispiele sind Plattformen wie Memberspot, Coachy oder Teachable.
Hier findest Du meine Übersicht über die Besten Online Kurs Plattformen.
Online Coaching Plattform
Eine spezialisierte Plattform, die darauf ausgerichtet ist, Coaching-Dienstleistungen über das Internet anzubieten. Diese Plattformen ermöglichen es Coaches und Klienten, über Videoanrufe, Messaging, gemeinsame Dokumente und andere interaktive Tools zu interagieren. Sie können auch Tools zur Terminplanung, Zahlungsabwicklung und Fortschrittsverfolgung enthalten.
Hier findest Du meine Übersicht über die Besten Online Coaching Plattformen.
Online Assessment (Online-Bewertung)
Die Durchführung von Tests, Prüfungen oder Bewertungen über das Internet, die oft automatisierte Feedback- und Bewertungssysteme nutzen.
Online Collaboration (Online-Zusammenarbeit)
Die gemeinsame Arbeit von Lernenden oder Lehrkräften an Projekten oder Aufgaben über das Internet, oft unter Einsatz von Tools wie Video-Konferenzen, gemeinsamen Dokumenten und Diskussionsforen.
Online Community (Online-Gemeinschaft)
Eine Gruppe von Menschen, die sich regelmäßig in virtuellen Räumen treffen, um Informationen auszutauschen, zu lernen und zusammenzuarbeiten. Ein Vertreter, der eine Online Kurs Plattform mit einer solchen Community verbindet ist Skool.
Hier kannst Du Dir meine Skool Erfahrungen im Detail ansehen.
Online Tutoring (Online-Nachhilfe)
Die Bereitstellung von Lehr- und Lernunterstützung durch einen Tutor über das Internet, oft unter Verwendung von Videoanrufen, Messaging und gemeinsamen digitalen Ressourcen.
Outcomes-Based Education (Ergebnisorientierte Bildung)
Ein Bildungsansatz, der sich darauf konzentriert, spezifische Lernergebnisse oder Kompetenzen zu erreichen, und den Lernerfolg an diesen Ergebnissen misst.
Open Source Software
Software, deren Quellcode öffentlich zugänglich ist und von der Gemeinschaft bearbeitet und verbessert werden kann. Im E-Learning werden häufig Open-Source-Plattformen und -Tools verwendet.
P
Pedagogy (Pädagogik)
Die Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens. Im Kontext des E-Learnings bezieht sich dies auf die Methoden und Ansätze, die für effektives Online-Lernen angewendet werden.
Personalized Learning (Personalisiertes Lernen)
Ein Lernansatz, der den Lernprozess auf die individuellen Bedürfnisse, Fähigkeiten und Interessen der Lernenden zuschneidet. Personalisiertes Lernen kann durch adaptive Technologien und flexible Lernpfade erreicht werden.
Podcast
Eine Serie von digitalen Audio- oder Videodateien, die im Internet veröffentlicht und zum Download verfügbar sind. Im E-Learning können Podcasts zur Bereitstellung von Lektionen, Diskussionen und Interviews genutzt werden.
Problem-Based Learning (PBL) (Problemorientiertes Lernen)
Ein Lernansatz, bei dem Lernende komplexe, reale Probleme lösen und dabei kritisches Denken, Problemlösungskompetenz und Selbstlernfähigkeiten entwickeln.
Platform (Plattform)
Eine technologische Basis, die für E-Learning-Angebote verwendet wird, wie ein Learning Management System (LMS) oder eine spezialisierte E-Learning-Website.
Peer Learning (Peer-to-Peer-Lernen)
Ein Lernprozess, bei dem sich Lernende gegenseitig unterrichten und voneinander lernen, oft durch Diskussionen, Gruppenarbeit und gemeinsame Projekte.
Plagiarism (Plagiat)
Die unrechtmäßige Übernahme und Verwendung von Ideen, Texten oder kreativen Werken anderer ohne angemessene Anerkennung. Im E-Learning ist die Vermeidung und Aufdeckung von Plagiaten eine wichtige Herausforderung.
Portfolio
Eine Sammlung von Arbeiten und Leistungen, die von einem Lernenden erstellt wurden, um seine Fähigkeiten und Fortschritte zu demonstrieren. E-Portfolios sind digitale Versionen, die online präsentiert werden können.
Privacy (Datenschutz)
Der Schutz persönlicher Informationen und Daten der Lernenden. Im E-Learning ist es wichtig, Datenschutzbestimmungen einzuhalten und die Sicherheit von Lernplattformen zu gewährleisten.
Proctoring (Online-Aufsicht)
Die Überwachung von Prüfungen oder Tests in der Online-Bildung, um sicherzustellen, dass die Prüfungsbedingungen eingehalten werden. Online-Proctoring kann durch spezielle Software erfolgen, die beispielsweise Webcams, Bildschirmaufzeichnungen und Identitätsüberprüfungen nutzt.
Project-Based Learning (Projektbasiertes Lernen)
Ein Lernansatz, bei dem Lernende durch die Arbeit an konkreten Projekten Wissen und Fähigkeiten erwerben. Dies fördert praktische Erfahrungen, Teamarbeit und angewandtes Lernen.
Professional Development (Berufliche Weiterbildung)
Fortbildungsaktivitäten, die darauf abzielen, berufliche Fähigkeiten und Kenntnisse zu erweitern oder zu aktualisieren. Im E-Learning-Bereich werden vielfältige Online-Kurse und -Programme für die berufliche Entwicklung angeboten.
Progress Tracking (Fortschrittsverfolgung)
Die Überwachung und Aufzeichnung des Lernfortschritts eines Lernenden in einem Kurs oder Programm. Fortschrittsverfolgungssysteme sind ein wichtiger Bestandteil von Lernmanagementsystemen.
Q
Quality Assurance (Qualitätssicherung)
Prozesse und Richtlinien, die darauf abzielen, die Qualität von E-Learning-Kursen und -Materialien zu gewährleisten. Qualitätssicherung umfasst die Überprüfung von Lerninhalten, Lehrmethoden und technologischen Plattformen, um hohe Bildungsstandards zu erfüllen.
Quiz
Eine häufig verwendete Methode zur Bewertung des Wissens und Verständnisses der Lernenden in E-Learning-Umgebungen. Quizzes können in verschiedenen Formaten wie Multiple-Choice, Wahr/Falsch oder kurzen Antwortfragen gestaltet sein.
QR Code (Quick Response Code)
Ein maschinenlesbarer Code, der Informationen speichern und schnell über ein Smartphone oder Tablet gescannt werden kann. Im E-Learning können QR-Codes verwendet werden, um auf zusätzliche Online-Ressourcen, Lernmaterialien oder interaktive Aktivitäten zu verweisen.
Qualitative Assessment (Qualitative Bewertung)
Bewertungsmethoden, die darauf abzielen, detaillierte Einblicke in die Lernprozesse und Verständnisebenen der Lernenden zu erhalten, oft durch offene Fragen, Diskussionen und Portfolios.
Quantitative Assessment (Quantitative Bewertung)
Bewertungsmethoden, die messbare Daten verwenden, wie Testergebnisse oder Statistiken, um den Lernerfolg zu bewerten. Sie sind nützlich, um objektive Leistungsindikatoren zu ermitteln.
Questionnaire (Fragebogen)
Ein Werkzeug zur Datenerhebung, das in E-Learning-Umgebungen verwendet werden kann, um Feedback, Meinungen oder Lernbedürfnisse der Lernenden zu erfassen.
Q&A (Questions and Answers, Fragen und Antworten)
Eine Sektion oder Funktion innerhalb eines E-Learning-Kurses oder einer Plattform, in der Lernende Fragen stellen können, die entweder von Lehrkräften, Tutoren oder anderen Lernenden beantwortet werden.
R
Rapid E-Learning
Ein Ansatz zur schnellen Entwicklung von E-Learning-Materialien, oft unter Verwendung spezialisierter Software, die es ermöglicht, Kurse in kürzerer Zeit als mit traditionellen Methoden zu erstellen.
Responsive Design
Ein Webdesign-Ansatz, der sicherstellt, dass E-Learning-Inhalte auf verschiedenen Geräten, wie Desktop-Computern, Tablets und Smartphones, gut funktionieren und lesbar sind.
Reinforcement (Verstärkung)
Im Kontext des E-Learnings bezieht sich dies auf Techniken, die dazu dienen, das Gelernte zu festigen, wie wiederholte Übungen, Tests und Anwendungsbeispiele.
Repository (Repository)
Eine zentrale Datenbank oder Sammlung, in der E-Learning-Materialien und -Ressourcen gespeichert und organisiert werden. Benutzer können Inhalte aus dem Repository abrufen und verwenden.
Rubric (Bewertungsraster)
Ein Werkzeug, das detaillierte Kriterien und Standards für die Bewertung von Aufgaben oder Leistungen in E-Learning-Kursen bietet. Bewertungsraster helfen dabei, Transparenz und Fairness in der Bewertung zu gewährleisten.
Retention (Beibehaltung)
Im E-Learning-Kontext bezieht sich dies auf das Maß, in dem Lernende Informationen behalten und über einen längeren Zeitraum abrufen können. Strategien zur Verbesserung der Retention umfassen wiederholtes Üben, Anwendung des Gelernten in praktischen Kontexten und regelmäßige Überprüfung.
ROI (Return on Investment)
Eine Messgröße, die verwendet wird, um den finanziellen Nutzen oder Wert von E-Learning-Initiativen im Verhältnis zu den getätigten Investitionen zu bewerten. ROI hilft Organisationen, die Effektivität ihrer Bildungsinvestitionen zu bestimmen.
Remote Learning (Fernlernen)
Ein Lernansatz, bei dem Lernende nicht physisch anwesend sind, sondern über das Internet oder andere elektronische Medien auf Lehrmaterialien und -aktivitäten zugreifen.
RSS Feed (Really Simple Syndication Feed)
Ein Werkzeug, das automatisch die neuesten Inhalte von Websites (wie Blogs oder Nachrichtenseiten) sammelt und bereitstellt. Im E-Learning können RSS Feeds verwendet werden, um aktuelle Informationen und Ressourcen zu teilen.
Real-Time Learning (Echtzeitlernen)
Lernaktivitäten, die in Echtzeit stattfinden, wie Live-Online-Unterricht, Webinare oder interaktive Diskussionen, bei denen Lernende und Lehrkräfte sofort miteinander kommunizieren.
S
Synchronous Learning (Synchrones Lernen)
Ein Lernansatz, bei dem Lehrkräfte und Lernende zur gleichen Zeit in Echtzeit interagieren, oft über Video-Konferenzen, Live-Chats oder virtuelle Klassenzimmer.
Storyboard
Ein visuelles Planungstool, das oft bei der Entwicklung von E-Learning-Kursen verwendet wird, um den Ablauf von Inhalten, Interaktionen und Multimedia-Elementen zu skizzieren.
SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
Ein Satz von Standards und Spezifikationen für E-Learning, der die Interoperabilität, Zugänglichkeit und Wiederverwendbarkeit von Online-Lerninhalten sicherstellt.
Self-Paced Learning (Selbstgesteuertes Lernen)
Ein Lernansatz, bei dem Lernende die Kontrolle über das Tempo ihres Lernens haben. Sie können Lerninhalte nach ihrem eigenen Zeitplan und in ihrem eigenen Tempo durchgehen.
Simulation
Eine Methode im E-Learning, die realistische, interaktive Umgebungen bietet, in denen Lernende bestimmte Fähigkeiten üben oder Situationen erleben können, ohne reale Risiken einzugehen.
Social Learning (Soziales Lernen)
Ein Lernprozess, der auf der Interaktion mit anderen basiert, etwa durch Diskussionen, Zusammenarbeit oder Beobachtung. Soziales Lernen kann durch Online-Communities und kollaborative Tools gefördert werden.
Summative Assessment (Summative Bewertung)
Eine Form der Leistungsbewertung, die am Ende eines Lernabschnitts oder Kurses durchgeführt wird, um zu beurteilen, inwieweit die Lernziele erreicht wurden.
Streaming
Die Übertragung von Audio- oder Videomaterial über das Internet in Echtzeit. Im E-Learning wird Streaming für Live-Vorträge, Webinare und andere interaktive Veranstaltungen verwendet.
Hier findest Du meine Übersicht der Besten Live Streaming Software Tools.
Survey (Umfrage)
Ein Werkzeug zur Datenerhebung, das verwendet wird, um Meinungen, Einstellungen und Feedback von Lernenden zu sammeln, oft zur Bewertung der Qualität oder Wirksamkeit von E-Learning-Kursen.
SEO (Search Engine Optimization)
Die Praxis, Online-Inhalte zu optimieren, um eine höhere Sichtbarkeit und ein besseres Ranking in den Suchmaschinenergebnissen zu erreichen. Im Kontext von E-Learning kann dies für die Auffindbarkeit von Online-Kursen und Bildungsressourcen relevant sein.
Hier findest Du mehr Informationen und Artikel zum Thema SEO.
T
Technology-Enhanced Learning (Technologiegestütztes Lernen)
Ein Lernansatz, der moderne Technologien nutzt, um den Lehr- und Lernprozess zu unterstützen und zu verbessern. Dies umfasst die Verwendung von Online-Plattformen, digitalen Werkzeugen und interaktiven Medien.
Telecollaboration
Die Zusammenarbeit zwischen Personen, die sich an verschiedenen Orten befinden, unter Verwendung elektronischer Kommunikationsmittel wie E-Mail, Video-Konferenzen und gemeinsamen Arbeitsbereichen.
Test
Eine Methode zur Bewertung des Wissens, der Fähigkeiten oder der Leistung der Lernenden. In E-Learning-Umgebungen können Tests in verschiedenen Formaten wie Multiple-Choice, Freitextantworten oder interaktiven Aufgaben durchgeführt werden.
Tracking
Die Überwachung und Aufzeichnung der Aktivitäten und des Fortschritts der Lernenden in einem E-Learning-Kurs. Dies umfasst in der Regel die Erfassung von Daten wie Kursbeteiligung, Testergebnissen und Abschlussraten.
Tutoring (Nachhilfe)
Die Bereitstellung von individueller Unterstützung und Anleitung durch einen Tutor oder Lehrer, um den Lernprozess zu fördern. Im E-Learning kann Tutoring über digitale Plattformen und Kommunikationsmittel erfolgen.
Transmedia Storytelling
Die Technik, eine Geschichte oder ein Lehrkonzept über mehrere Medienformen und Plattformen hinweg zu erzählen, um ein immersives und interaktives Lernerlebnis zu schaffen.
Training
Ein Prozess der Entwicklung von Fähigkeiten, Wissen und Kompetenzen, der auf die Verbesserung der beruflichen Leistungsfähigkeit abzielt. E-Learning-Trainings können Online-Kurse, Workshops und Simulationen umfassen.
Tablet
Ein tragbares Touchscreen-Gerät, das oft für E-Learning verwendet wird, da es tragbar, benutzerfreundlich und für interaktive Lernanwendungen geeignet ist. Tablets ermöglichen den Zugriff auf digitale Lehrmaterialien, E-Books, Lern-Apps und Online-Kurse.
Theoretical Framework
Ein Satz von Konzepten und Ideen, die dazu dienen, ein bestimmtes Phänomen zu verstehen und zu erklären. Im E-Learning bezieht sich dies oft auf pädagogische Theorien und Modelle, die den Entwurf und die Umsetzung von Online-Lernprogrammen leiten.
Threaded Discussion
Eine strukturierte Form der Online-Diskussion, bei der Beiträge in einer hierarchischen oder „gefädelten“ Struktur angeordnet sind. Dies erleichtert es, spezifische Gesprächsthemen und Antworten in Foren und Lernplattformen zu verfolgen.
Time Management
Die Fähigkeit, die zur Verfügung stehende Zeit effizient zu nutzen und zu planen, besonders wichtig für Lernende in selbstgesteuerten oder flexiblen E-Learning-Umgebungen.
Tutorial
Ein Lehrmaterial oder eine Anleitung, die darauf abzielt, Lernenden bestimmte Fähigkeiten, Techniken oder Informationen beizubringen. Im E-Learning können Tutorials in verschiedenen Formaten wie Videos, interaktiven Modulen oder schriftlichen Anleitungen vorliegen.
Transactional Distance
Ein Konzept im Fernunterricht, das die physische, zeitliche und psychologische Distanz zwischen Lehrern und Lernenden beschreibt. Es befasst sich mit der Herausforderung, effektive Kommunikation und Interaktion in E-Learning-Umgebungen zu fördern.
U
User Interface (Benutzeroberfläche)
Das Design der Schnittstelle, über die Benutzer mit einem digitalen Produkt oder Service interagieren. Im E-Learning bezieht sich dies auf die Gestaltung von Lernplattformen und Anwendungen, um Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit zu gewährleisten.
User Experience (Benutzererfahrung)
Die Gesamtheit der Erfahrungen und Eindrücke, die ein Benutzer beim Interagieren mit einem E-Learning-System hat. Eine positive User Experience ist entscheidend für das Engagement und die Zufriedenheit der Lernenden.
Ubiquitous Learning (Allgegenwärtiges Lernen)
Ein Lernkonzept, bei dem das Lernen überall und jederzeit stattfinden kann, oft unterstützt durch mobile Technologien und das Internet. Ubiquitous Learning erweitert die Grenzen des traditionellen Klassenzimmers.
Udemy
Eine populäre Online-Lernplattform, die eine breite Palette von Kursen zu verschiedenen Themen anbietet, von akademischen Fächern bis hin zu speziellen beruflichen Fähigkeiten. Kurse werden von Experten aus verschiedenen Bereichen erstellt und vermarktet.
Universal Design for Learning (UDL) (Universelles Design fürs Lernen)
Ein Bildungsansatz, der darauf abzielt, Lehrpläne und Lernumgebungen so zu gestalten, dass sie für alle Lernenden unabhängig von ihren individuellen Bedürfnissen und Fähigkeiten zugänglich sind.
Upload
Der Prozess des Hochladens von Dateien oder Inhalten auf eine Online-Plattform. Im E-Learning beinhaltet dies das Hochladen von Lehrmaterialien, Aufgaben und anderen Ressourcen auf ein Lernmanagementsystem oder eine ähnliche Plattform.
URL (Uniform Resource Locator)
Die Adresse einer Webseite im Internet. Im Kontext des E-Learnings kann eine URL verwendet werden, um auf spezifische Online-Kurse, Ressourcen oder Plattformen zu verweisen.
User-Generated Content (Benutzergenerierter Inhalt)
Inhalte, die von den Nutzern einer Plattform oder eines Systems selbst erstellt werden. Im E-Learning können dies Beiträge in Diskussionsforen, eigene Projekte oder gemeinschaftlich erstellte Ressourcen sein.
Utilization (Nutzung)
Die Art und Weise, wie Lernende E-Learning-Materialien und -Ressourcen verwenden. Die Analyse der Nutzung kann wichtige Einblicke in die Effektivität und Akzeptanz von E-Learning-Angeboten geben.
Usability (Gebrauchstauglichkeit)
Die Leichtigkeit, mit der Benutzer ein System oder eine Anwendung nutzen können, um ihre Ziele zu erreichen. Im E-Learning bezieht sich dies auf die Benutzerfreundlichkeit von Online-Kursen, Lernplattformen und anderen digitalen Lernwerkzeugen.
V
Virtual Classroom (Virtuelles Klassenzimmer)
Eine Online-Umgebung, die das traditionelle Klassenzimmer simuliert, in der Lehrkräfte und Lernende interaktiv kommunizieren können, meist in Echtzeit, oft mit Video, Chat und anderen interaktiven Funktionen.
Virtual Reality (VR)
Eine Technologie, die eine vollständig immersive, dreidimensionale virtuelle Umgebung erzeugt, in der Nutzer interagieren können. Im E-Learning wird VR für Simulationen, praktisches Training und zur Verbesserung des Lernerlebnisses eingesetzt.
Video-Based Learning (Videobasiertes Lernen)
Ein Lernansatz, der hauptsächlich auf Videoinhalten basiert. Videos können Vorlesungen, Tutorials, Demonstrationen und andere visuelle Lernmaterialien umfassen.
Vodcast
Ein Podcast, der hauptsächlich aus Videoinhalten besteht. Vodcasts werden im E-Learning für Lehrmaterialien, Diskussionen und Anleitungen verwendet.
Virtual Learning Environment (VLE) (Virtuelle Lernumgebung)
Eine Online-Plattform für das Lernen, die Kursmanagement, Ressourcen, Kommunikation und Zugang zu Lernaktivitäten bietet. VLEs sind umfassend und können mehrere Tools für E-Learning beinhalten.
VoIP
(Voice over Internet Protocol) Eine Technologie, die es ermöglicht, Sprachkommunikation über das Internet durchzuführen. VoIP wird im E-Learning für Live-Diskussionen, Tutorien und Online-Meetings verwendet.
Validation (Validierung)
Der Prozess der Überprüfung der Wirksamkeit und Zuverlässigkeit von E-Learning-Materialien und -Bewertungen. Validierung stellt sicher, dass Lerninhalte und -methoden ihre beabsichtigten Lernziele erreichen.
VLE (Siehe Virtual Learning Environment)
Visualization (Visualisierung) Die Darstellung von Informationen in grafischer Form, wie Diagramme, Grafiken und interaktive Medien. Im E-Learning wird Visualisierung verwendet, um komplexe Konzepte leichter verständlich zu machen und das Lernen zu unterstützen.
Virtual Lab (Virtuelles Labor)
Eine simulierte Laborumgebung, die online verfügbar ist und es Lernenden ermöglicht, Experimente und praktische Aufgaben virtuell durchzuführen. Virtuelle Labore werden häufig in naturwissenschaftlichen und technischen Disziplinen eingesetzt.
Verifiable Certificate (Verifizierbares Zertifikat)
Ein Zertifikat, das nach Abschluss eines Online-Kurses oder Trainingsprogramms vergeben wird und dessen Echtheit und Gültigkeit digital überprüft werden kann. Solche Zertifikate werden oft von E-Learning-Plattformen für berufliche Qualifikationen und Weiterbildung verwendet.
W
Web-Based Training (WBT)
Ein Lernansatz, der das Internet oder ein Intranet nutzt, um Bildungsinhalte zu liefern. WBT kann interaktive Kurse, Videos, Simulationen und andere multimediale Elemente umfassen.
Webinar
Ein Seminar, das über das Internet durchgeführt wird, oft als Live-Stream, bei dem Teilnehmer interaktiv teilnehmen können. Webinare werden häufig für Vorträge, Präsentationen und Schulungen verwendet.
Hier findest Du eine Übersicht über die Besten Webinar Tools.
Wiki
Eine Website oder eine Plattform, auf der Benutzer Inhalte gemeinsam erstellen und bearbeiten können. Wikis werden im E-Learning für kollaborative Projekte und als Wissensressourcen genutzt.
Workflow
Learning Ein Lernkonzept, das Lernen in den Arbeitsalltag integriert, indem es Informationen und Lernressourcen direkt im Kontext der Arbeitsaufgaben bereitstellt.
Whiteboard
Eine digitale Tafel oder ein interaktives Display, das in virtuellen Klassenzimmern und bei Online-Meetings verwendet wird. Benutzer können darauf schreiben, zeichnen und Materialien präsentieren, um die Interaktion und Zusammenarbeit zu fördern.
Wi-Fi
Eine Technologie, die drahtlose Netzwerkverbindungen ermöglicht. Wi-Fi ist entscheidend für den Zugang zu E-Learning-Ressourcen und Online-Kursen, insbesondere für mobiles Lernen.
Web 2.0
Ein Begriff, der die zweite Generation des Internets beschreibt, die durch interaktive, kollaborative und soziale Netzwerkfunktionen gekennzeichnet ist. Web 2.0-Technologien haben E-Learning durch die Förderung von Nutzerinteraktion und -beteiligung revolutioniert.
Web Accessibility
Die Praxis, Webinhalte und Plattformen für alle Nutzer zugänglich zu machen, einschließlich derjenigen mit Behinderungen. Im E-Learning bezieht sich dies auf die Gestaltung von Kursen und Ressourcen, die für alle Lernenden zugänglich sind.
Wearable Technology
Tragbare Technologien wie Smartwatches und Fitness-Tracker, die im E-Learning für personalisiertes Feedback, Leistungsüberwachung und immersive Lernerfahrungen eingesetzt werden können.
Web Browser
Eine Softwareanwendung zum Abrufen, Darstellen und Navigieren von Informationen im World Wide Web. Webbrowser sind das primäre Mittel, um auf Online-Kurse und E-Learning-Materialien zuzugreifen.
X
XML (Extensible Markup Language)
Eine flexible Markup-Sprache, die für das Erstellen und Definieren von eigenen Tags und Datenstrukturen verwendet wird. Im E-Learning wird XML häufig für die Strukturierung von Kursinhalten und die Integration mit Lernmanagementsystemen genutzt.
xAPI (Experience API, auch bekannt als Tin Can API)
Eine Spezifikation, die das Sammeln von Daten über die Lernerfahrungen von Benutzern ermöglicht. xAPI kann zur Aufzeichnung von Aktivitäten und Leistungen in verschiedenen Umgebungen, sowohl online als auch offline, verwendet werden.
XMOOC (x-Massive Open Online Course)
Eine Form des Massive Open Online Course (MOOC), die sich auf eine traditionellere, lehrerzentrierte Lehrmethode konzentriert, im Gegensatz zu cMOOCs, die auf Kollaboration und Netzwerkbildung basieren.
Y
YouTube
Eine weit verbreitete Online-Plattform für das Teilen von Videos, die eine reiche Quelle für Bildungsmaterialien und Lerninhalte bietet. Viele Lehrkräfte, Schulen und Bildungseinrichtungen nutzen YouTube, um Lehrvideos, Tutorials, Vorlesungen und andere bildungsbezogene Inhalte zur Verfügung zu stellen. YouTube wird im E-Learning sowohl als ergänzendes Lehrmittel als auch als primäre Plattform für einige Online-Kurse genutzt.
Z
Zoom
Eine weit verbreitete Video-Konferenzsoftware, die im E-Learning für virtuelle Klassenzimmer, Webinare und Online-Meetings genutzt wird. Zoom ermöglicht interaktive Kommunikation und Zusammenarbeit zwischen Lehrkräften und Lernenden.
Zertifizierungskurs
Ein Online-Kurs, der nach erfolgreichem Abschluss ein Zertifikat ausstellt, welches die Kompetenz oder das Wissen des Lernenden in einem bestimmten Bereich bestätigt. Zertifizierungskurse sind besonders in beruflichen Weiterbildungs- und Qualifizierungsprogrammen beliebt.
Zugänglichkeit (Accessibility)
Im E-Learning die Praxis, Lernmaterialien und Plattformen so zu gestalten, dass sie für alle Benutzer, einschließlich derjenigen mit Behinderungen, zugänglich sind. Dies umfasst die Einhaltung von Richtlinien und Standards, um sicherzustellen, dass Inhalte von allen Nutzern effektiv genutzt werden können.